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객체 지향 vs 절차 지향OOP (객체 지향 프로그래밍) : 존재 할 수 있는 모든 것
마치 로봇을 조립 하듯이 부품 하나하나를 결합시켜서 만드는 프로그래밍으로
조립된 프로그램들은 서로 상호작용이 된다.
이러한 프로그램을 객체 지향 프로그램이라고 한다.
객체는 상태와 행위를 가진다.
ex) 가구는 추상적 의자는 존재하는 것 알파벳은 추상적 A는 존재하는 것
행위 없이 상태를 변경 시킬 수 없다.
>> 이와 다르게 절차 지향 프로그래밍은 순차적으로 실행되는 프로그래밍을 말한다
객체 지향 vs 절차 지향
절차 지향 프로그램에서는 프로시저(procedure : 과정 함수)를 중요시하게 여긴다. 예를 들어 자율 주행 프로그램을 만든다고 했을 때, 자율 주행의 중요 요소인 운행(Drive), 제동(Stop)의 프로시저를 생성하는 것을 중요시하게 여긴다. 그러나 이 때문에 다른 중요 요소인 자동차의 정보, 신호등 등의 기타 변수를 생각하지 못하게 된다.
그러나 객체 지향 프로그램에서는 자동차, 보행, 신호등의 정보가 중요시 하게 된다. 자동차 객체, 보행자 객체, 신호등 객체와 같이 각각의 개체들이 서로 상호작용을 일으키게 되면서 프로그램이 수행이 된다.
- 절차 지향 프로그램 : 데이터가 함수가 분리된다
- 객체 지향 프로그램 : 데이터와 함수가 객체로 캡슐화 된다.
1. 객체(Object)와 클래스(Class)
1.1 객체(Object)
- 객체는 데이터와 해당 데이터를 처리하는 메서드를 하나로 묶은 독립적인 단위이다. 현실 세계의 사물이나 개념을 모델링한 것이라 생각할 수 있다.
- 예를 들어,
자동차
라는 객체는 색상, 모델 등의 속성(데이터)을 가지며,달리다
,멈추다
같은 동작(메서드)을 가질 수 있다.
1.2 클래스(Class)
- 클래스는 객체를 생성하기 위한 청사진 또는 설계도이다. 객체의 속성(필드)과 동작(메서드)을 정의하는 틀이라고 할 수 있다.
- 예를 들어,
Car
라는 클래스는자동차
객체를 만드는 데 필요한 모든 속성과 메서드를 정의한다.
java코드 복사 // 클래스 정의 class Car { // 필드 (속성) String color; String model; // 생성자 (객체 생성 시 호출되는 메서드) Car(String color, String model) { this.color = color; this.model = model; } // 메서드 (동작) void drive() { System.out.println("The " + color + " " + model + " is driving."); } void stop() { System.out.println("The " + color + " " + model + " has stopped."); } }
위 코드에서
Car
클래스는 color
와 model
이라는 속성을 가지며, drive()
와 stop()
이라는 메서드를 정의한다.java코드 복사 // 객체 생성 public class Main { public static void main(String[] args) { // Car 객체 생성 Car myCar = new Car("red", "Tesla Model S"); // 메서드 호출 myCar.drive(); // The red Tesla Model S is driving. myCar.stop(); // The red Tesla Model S has stopped. } }
위 코드에서
myCar
라는 객체는 Car
클래스를 기반으로 생성되었다. myCar
객체는 drive()
와 stop()
메서드를 호출할 수 있다.2. 객체지향 프로그래밍의 주요 개념
2.1 캡슐화(Encapsulation)
- 캡슐화는 객체의 내부 상태(속성)를 외부에서 직접 접근하지 못하게 보호하는 개념이다. 이를 통해 데이터의 무결성을 유지하고, 객체의 사용 방식을 제한할 수 있다.
- 보통 접근 제어자(예:
private
,public
,protected
)를 사용하여 구현한다.
java코드 복사 class Car { // 필드를 private로 선언하여 외부 접근을 제한 private String color; private String model; // 생성자 Car(String color, String model) { this.color = color; this.model = model; } // public 메서드를 통해 간접적으로 접근 public void drive() { System.out.println("The " + color + " " + model + " is driving."); } public void stop() { System.out.println("The " + color + " " + model + " has stopped."); } // Getter와 Setter를 통해 간접적으로 필드에 접근 public String getColor() { return color; } public void setColor(String color) { this.color = color; } }
위 코드에서
color
와 model
필드는 private
으로 선언되어 외부에서 직접 접근할 수 없다. 대신 getColor()
와 setColor()
메서드를 통해 간접적으로 접근할 수 있다.2.2 상속(Inheritance)
- 상속은 기존 클래스를 확장하여 새로운 클래스를 만드는 방법이다. 새로운 클래스는 기존 클래스의 속성과 메서드를 물려받고, 필요에 따라 새로운 속성이나 메서드를 추가하거나 기존 메서드를 재정의할 수 있다.
java코드 복사 // 부모 클래스 (슈퍼 클래스) class Vehicle { String brand; void startEngine() { System.out.println(brand + " engine started."); } } // 자식 클래스 (서브 클래스) class Car extends Vehicle { String model; Car(String brand, String model) { this.brand = brand; this.model = model; } void drive() { System.out.println("The " + brand + " " + model + " is driving."); } }
위 코드에서
Car
클래스는 Vehicle
클래스를 상속받는다. 따라서 Car
클래스는 Vehicle
클래스의 brand
필드와 startEngine()
메서드를 사용할 수 있다.2.3 다형성(Polymorphism)
- 다형성은 같은 메서드가 서로 다른 클래스에서 다르게 동작하는 것을 의미한다. 주로 메서드 오버라이딩을 통해 구현된다.
- 다형성은 코드의 유연성을 높여주고, 객체의 실제 타입에 따라 다른 동작을 할 수 있게 해준다.
java코드 복사 class Vehicle { void move() { System.out.println("Vehicle is moving"); } } class Car extends Vehicle { @Override void move() { System.out.println("Car is driving"); } } class Airplane extends Vehicle { @Override void move() { System.out.println("Airplane is flying"); } } public class Main { public static void main(String[] args) { Vehicle myCar = new Car(); Vehicle myPlane = new Airplane(); myCar.move(); // Car is driving myPlane.move(); // Airplane is flying } }
위 코드에서
Car
와 Airplane
클래스는 Vehicle
클래스를 상속받아 move()
메서드를 각각 다르게 구현했습니다. Vehicle
타입의 myCar
와 myPlane
객체는 각각 Car
와 Airplane
클래스의 move()
메서드를 호출하게 된다.2.4 추상화(Abstraction)
- 추상화는 중요한 정보만을 드러내고 불필요한 세부 사항은 숨기는 것을 의미한다. 추상화는 주로 추상 클래스나 인터페이스를 통해 구현된다.
- 추상 클래스는 인스턴스를 만들 수 없고, 반드시 하위 클래스에서 구현해야 하는 추상 메서드를 가진다.
java코드 복사 // 추상 클래스 abstract class Animal { // 추상 메서드 abstract void sound(); // 일반 메서드 void sleep() { System.out.println("Animal is sleeping"); } } class Dog extends Animal { @Override void sound() { System.out.println("Bark"); } } class Cat extends Animal { @Override void sound() { System.out.println("Meow"); } } public class Main { public static void main(String[] args) { Animal myDog = new Dog(); Animal myCat = new Cat(); myDog.sound(); // Bark myCat.sound(); // Meow myDog.sleep(); // Animal is sleeping } }
위 코드에서
Animal
은 추상 클래스이며, sound()
라는 추상 메서드를 정의하고 있다. Dog
와 Cat
클래스는 Animal
클래스를 상속받아 sound()
메서드를 각각 다르게 구현한다.3. 객체지향 프로그래밍의 장점
- 코드 재사용성: 상속과 클래스를 통해 기존 코드를 재사용할 수 있어 개발 속도를 높이고 중복을 줄인다.
- 유지보수성: 캡슐화와 모듈화를 통해 코드를 구조화함으로써, 변경이 필요할 때 특정 부분만 수정하면 된다.
- 확장성: 새로운 기능을 추가할 때 기존 코드를 변경하지 않고도 클래스를 확장하여 기능을 추가할 수 있다.
- 모듈화: 객체는 독립적인 단위로 존재하기 때문에, 프로그램을 모듈화하여 각 부분을 독립적으로 개발하고 테스트할 수 있다.
4. 객체지향 프로그래밍의 단점
- 복잡성 증가: 객체지향 설계는 초기 단계에서 복잡성이 증가할 수 있으며, 작은 프로젝트에서는 과도할 수 있다.
- 성능 저하: 객체지향 프로그래밍은 메모리 사용량이 증가하고, 다형성을 구현하기 위한 동적 바인딩(dynamic binding) 때문에 실행 속도가 느려질 수 있다.
5. 객체지향 프로그래밍의 실제 적용
객체지향 프로그래밍은 대부분의 현대 프로그래밍 언어에서 사용되며, 웹 애플리케이션, 게임 개발, 데이터베이스 시스템 등 다양한 분야에서 적용된다. 예를 들어, 웹 애플리케이션 개발에서는 사용자, 주문, 제품 등을 객체로 모델링하여 쉽게 관리하고 확장할 수 있다.
객체지향 프로그래밍을 사용하면 복잡한 시스템을 간결하고 효율적으로 설계할 수 있다. 이를 통해 프로그램의 유지보수성과 확장성을 높이고, 코드의 재사용성을 극대화할 수 있다.
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