게임을 해치지 않고 브랜드 광고로 ARPU(유저 당 매출) 높이는 법

Apr 29, 2023
게임을 해치지 않고 브랜드 광고로 ARPU(유저 당 매출) 높이는 법
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게임전세계 30억 명이 즐기고 기하급수적으로 성장하는 범지구적인 “문화”입니다.
전 세계의 많은 브랜드에이전시들이 게임/메타버스에 관심을 보이지만, 다른 매체와 비교하였을 때 규모에 비해 여러가지 장애물이 여전히 돈의 흐름을 가로막고 있음을 알 수 있습니다.
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가장 큰 장애물 중 하나는 게임사의 게이머를 게임에 붙잡아두기 위한 노력과 광고 수익을 위한 게임성을 해치는 기존 광고 방식의 딜레마입니다.
하지만 너무나 다양한 수요와 공급이 있는 초거대 시장인 게임과 광고는 충분히 납득할만한 합의점에 도달할 수 있습니다.
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게임에서 광고를 하는 가장 대중적인 방식은 배너, 전면 광고 입니다. 주로 각 플레이 간 단절성이 있는 하이퍼 캐주얼류의 모바일 게임에서 많이 활용하고 보상형 광고를 활용하기도 합니다. 게임의 경험을 침범하는 광고들입니다.
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몬스터 PPL 집행 데스 스트랜딩 캡처, 현대 포터X배틀그라운드 콜라보 이미지
게임에서의 광고 형태 중 하나인 인 게임 PPL은 광고이긴 하지만 게임 콘텐츠의 일부분입니다. 다양한 게임에서 이미 콜라보의 형태로 나타납니다. 현대X배틀그라운드, 몬스터X데스 스트랜딩 과 같은 사례가 대표적입니다. 이러한 구조의 인 게임 PPL은 게임과 더욱 밀접하게 결합할 수 있지만 폐쇄적이고, 리소스도 많이 들게 됩니다.
그래서 제가 소개해드리고 싶은 것은
UX 친화적이고
적용이 간편한
인 게임 PPL 방식입니다.
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EDAI의 광고 배너 SDK를 활용하면 게임사가 직접 어디에 광고를 넣을 것이고, 어떤 형태의 디스플레이를 사용할 것이며, 어떤 브랜드가 들어갈 지 카테고리를 설정할 수 있는 것이죠. 기존 광고를 집행하던 게임들은 추가적인 광고 수익화 방법을 얻게 됩니다. 어쩌면 울며 겨자먹기로 기존 광고 수익 모델을 선택한 게임은 인 게임 PPL로 수익 모델을 변경할 수 있을 것 입니다. 또한 소위 AAA급 게임이라고 부르는 UX를 중시하는 게임들은 이러한 인 게임 PPL방식이 유일한 광고 수익화 방법이기도 합니다.
광고이긴 하지만 선택권은 게임사에게 있습니다. 게이머들이 모이는 이유는 그들이 그 게임을 즐기기 때문이고, 그 게임을 가장 잘 이해하고 만들어나가는 곳이 바로 게임사이기 때문입니다.
게임사가 게이머를 생각하며 알맞게 지면을 설정할수록 하여 브랜드의 콘텐츠가 게임 콘텐츠의 일부이기 때문에 브랜드 주목성, 브랜드 가치, 미디어 임팩트가 훨씬 좋아지는 구조가 만들어졌다면,
그것이야말로 거대한 두 시장이 서로 윈윈할 수 있는 타협점 중 하나일 것입니다.
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